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在线影展:“进城打工者”的时尚大片 听说看哭了很多人

  这个品牌创立的初衷定位,影展是:わけあって安い——有理由的便宜。

微利时代看宏观环境,进城自“八项规定”、进城限制“三公”消费等政策出台,原先依附于政务消费的高端餐饮业消费群体大量流失,企业利润直线下滑;而另一方,俏江南上市失败易主,全聚德营收第三年下降,湘鄂情自卖商标等事件也透露出小而美的餐饮行业准入门槛低,让其打江山容易,守江山难,品牌竞争力不强导致大部分餐饮企业遭遇寒冬。”思考:打工大片多人互联网助力的智慧升级据笔者了解,新形态+老业态形式的餐饮企业也不在少数。

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以上市的呷哺呷哺为例,时尚其2013年财报显示当年营业额18.9亿元,时尚利润为1.4亿,那么成本为17.5亿元,其中人工成本达到了3.8亿(员工总数1.07万人),占比近1/4,在面临劳动力等各项成本增加的情况下,其利润上升的空间很小。而更让穆剑担忧的是,听说他发现每天人潮汹涌的麦当劳、听说海底捞、真功夫、永和大王,收下一份现金、卖出一份产品,消费者吃完了抹抹嘴走人,企业和消费者并没有连接、没有互动、没有增值,消费者数据潜在的价值就这样被浪费了。当然,看哭还有更多餐厅目前还不能接受这种观念,或说“互联网+餐饮”的模式还未到风口。

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摘要:影展人人湘已卖出38万碗米粉,并拿到2700万的融资,估值过亿。但不可否认,进城虽然互联网无法颠覆餐饮,但互联网作为一种先进生产力,为处于转型发展关口的传统餐饮业提供了一种营销新思维。

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其通过顾客在平台的评价做出迅速反应,打工大片多人进而有针对性去改进餐厅经营管理。

穆剑也回忆说,时尚在2008年的时候,KFC一开始小时工只招本地人,后来也可以招在校学生。《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,听说打通安卓、听说IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。

如果这时候是你,看哭你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,看哭《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。而正是从五月份开始,影展《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,影展战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。

产品功能分析总结:进城功能来源于需求,进城虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。(3)英雄技能的设计思路对于玩过《英雄联盟》的玩家来说,打工大片多人他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,打工大片多人也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。

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